Un événement est un flux de nœuds qui se lit de Start à End. Ces deux nœuds sont automatiquement insérés dans chaque nouvel événement. Un nœud s’exécute, puis le flux suit sa liaison vers le suivant. Les conditions et certains objectifs disposent de deux sorties — une pour oui, une pour non — permettant au flux de se ramifier.
Les nœuds s’exécutent sur le joueur ayant démarré l’événement. Ce qu’ils font apparaître lui appartient et est nettoyé à la fin de la quête si les réglages de nettoyage de l’événement le prévoient.
| Action | Comment |
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| Ajouter un nœud | Glissez-le depuis la liste de gauche sur le canevas |
| Relier deux nœuds | Glissez de la sortie d’un nœud vers l’entrée du suivant |
| Sélection multiple | Maj+clic ou Ctrl+clic |
| Copier / coller | Ctrl+C / Ctrl+V |
| Annuler / rétablir | Ctrl+Z / Ctrl+Y (ou Ctrl+Maj+Z) |
| Trouver un nœud | La barre de recherche au-dessus de la liste |
Les nœuds nécessitant une position — apparitions, zones, téléportations, props — vous permettent de la définir en jeu : déplacez-vous sur place, ajustez, et validez avec E. Retour arrière ou Échap annule.
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Wait | Suspend le flux pendant une durée définie |
| Progress Bar | Affiche la barre de progression intégrée et attend qu’elle se remplisse |
| Random Branch | Emprunte l’une des deux sorties au hasard selon le pourcentage défini (50 par défaut) |
| Fail Quest | Termine la quête sur un échec, avec un message |
| Trigger Event | Exécute une ligne de Lua client saisie dans le nœud, typiquement un appel TriggerEvent ou TriggerServerEvent vers une ressource |
| Condition (IF/ELSE) | Un nœud unique pour plusieurs vérifications — Item, Money ou Is In Vehicle — avec une sortie oui et une sortie non |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Has Job | Valide si le joueur possède le job indiqué à un grade supérieur ou égal au minimum. Message en cas d’échec |
| Is Night/Day | Valide si l’heure en jeu se situe dans la plage définie ; les plages passant minuit (22 à 6) fonctionnent |
| Item Check | Valide si le joueur possède au moins cette quantité d’un item |
| Check Money | Valide si le joueur possède au moins ce montant en liquide, en banque ou en argent sale |
| Vehicle State Check | Vérifie un véhicule de quête : le joueur est-il dedans, est-il détruit, sa santé est-elle sous un seuil |
| Check Coords | Valide si le joueur se trouve à l’emplacement défini |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Interact in Area | Affiche un marqueur ; le joueur s’y rend et appuie sur la touche d’interaction (E) |
| Stay in Area | Le joueur doit rester dans une zone pendant un certain nombre de secondes |
| Leave Area | Attend que le joueur quitte une zone donnée |
| Kill Ped Objective | Affiche un message optionnel, puis attend que chaque ped créé par l’événement soit mort |
| Timer Objective | Déclenche un compte à rebours ; s’il expire, la quête échoue avec votre message |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Give Item | Donne un item |
| Remove Item | Retire un item — la fin d’une quête de livraison |
| Give Money | Rémunère le joueur |
| Remove Money | Fait payer le joueur |
| Reward Bundle | Plusieurs items et de l’argent distribués en un seul nœud |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Health / Armor | Ajoute (ou avec une valeur négative, retire) de la santé et de l’armure, plafonnées au maximum |
| Teleport | Téléporte le joueur à un endroit donné |
| Teleport Vehicle | Téléporte un véhicule de quête à un endroit donné |
| Execute Command | Exécute une commande au nom du joueur, par exemple une commande d’animation/emote |
| Play Animation | Joue une animation ou une emote sur le joueur |
| Stop Animation | L’interrompt |
| Attach Prop | Attache un objet à un os du joueur, positionné en direct aux touches fléchées, Page Haut/Bas et pavé numérique ; X prévisualise l’animation pendant le réglage |
| Detach Prop | Retire un prop attaché plus tôt au cours de l’événement |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Spawn NPC / Ped | Un ped avec modèle, position, arme optionnelle et blip. Static (immobile, jouant un scénario ou une animation) ou Hostile (attaque le joueur) |
| Spawn Vehicle | Un véhicule aux couleurs personnalisées. Il démarre verrouillé : le joueur doit Search for Keys ou Break In via le mini-jeu de crochetage (item optionnel). Le déverrouillage donne les clés via fmLib |
| Spawn Object | Un objet à une position exacte, avec en option une interaction que le joueur doit effectuer |
| Delete Vehicle | Supprime un véhicule de quête |
| Delete Prop | Supprime un objet apparu |
| Delete NPC / Ped | Supprime un ped apparu |
| Delete Everything | Supprime l’ensemble des éléments créés par cet événement |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Set Weather / Time | Modifie la météo et l’heure pour ce joueur uniquement, jusqu’à la fin de la quête |
| Route Buckets | Déplace le joueur dans un routing bucket — sa propre copie du monde |
| Mark GPS | Définit un point de passage sur la carte du joueur |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Notification | Une notification via votre framework (success, error ou info) |
| Play Sound | Un son d’interface GTA, choisi dans une liste |
| Screen Effects | Un effet plein écran, sélectionné dans la liste ou par son nom |
| Particle FX | Un effet de particules dans le monde |
| Nœud | Ce qu’il fait |
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| Send Webhook | Publie vers un webhook Discord : votre message, les identifiants Discord, Steam et licence du joueur, le nom de l’événement et sa position. Cochez capture d’écran pour en joindre une (requiert screenshot-basic et Config.ScreenshotBasic). Seules les URLs de webhook Discord sont acceptées |
Ouvrez les paramètres d’un événement depuis l’éditeur.
| Paramètre | Ce qu’il fait |
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| Death handler | Comportement en cas de mort du joueur : cancel (annuler la quête), restart (la recommencer), continue (continuer) ou exécuter une action custom. Notification optionnelle |
| Auto-respawn | Réanime le joueur auprès du quest giver, au spawn default ou à des coordonnées custom. La réanimation passe par Bridge.Client.RevivePlayer |
| Cleanup | Quels éléments créés sont supprimés en fin de quête : peds, véhicules, objets, props attachés. Tous actifs sauf modification |
| Progression | L’étape du joueur dans la quête est enregistrée afin de persister après reconnexion |
Définis par réponse, dans les Dialogs de la quête :
| Cooldown | Signification |
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| None (Unlimited) | Accessible à tout moment |
| One Time Only | Une seule fois par personnage |
| Daily (24h) | Une fois toutes les 24 heures |
| Weekly | Une fois tous les 7 jours |
| Custom | Une fois toutes les X secondes |
Le joueur est informé du temps restant s’il tente d’interagir trop tôt.