Un item est une liste de fonctionnalités, exécutées de haut en bas lorsque le joueur l’utilise, et un ensemble de restrictions vérifiées avant que l’une d’elles ne se lance.
- Le joueur utilise l’item depuis son inventaire.
- Côté serveur, les restrictions de cooldown, d’item requis et de job sont vérifiées. Si l’une échoue, le joueur en est informé et rien ne se produit.
- Les fonctionnalités côté serveur s’exécutent (Bundle).
- Les fonctionnalités côté client s’exécutent dans l’ordre où vous les avez listées. Chacune peut avoir un délai en millisecondes attendu avant son démarrage — c’est ainsi que l’on construit une séquence : animation, puis 3 secondes plus tard une notification, puis un prop.
- Si Remove on Use est activé, cette quantité d’items est retirée.
Les fonctionnalités persistantes — animations, scénarios, styles de marche, vitesse, super-pouvoirs, props attachés — peuvent être arrêtées par le joueur avec la touche d’annulation (X par défaut).
| Fonctionnalité | Ce qu’elle fait |
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| Animation | Joue une animation depuis un dictionnaire. Loop tourne jusqu’à annulation ; sinon, elle se répète pendant la durée définie. Movable laisse les jambes libres (haut du corps uniquement) ; static la joue en corps complet. Ne se joue pas en véhicule |
| Scenario | Déclenche un scénario GTA sur place, pour une durée donnée |
| Walking Style | Modifie la démarche du joueur, pour une durée définie (15 secondes si laissé vide) |
| Speed | Accélère (ou ralentit) la vitesse de déplacement du joueur selon un multiplicateur, pendant une durée ou jusqu’à annulation |
| Superpower | Au choix : Teleport (vers le repère de la carte), Invisibility, Invincibility, Superjump et Stamina (sprint infini), chacun avec sa propre durée |
| Clothes | Enfile des vêtements et des accessoires (props), configurés séparément pour les modèles freemode masculin et féminin, avec une animation d’habillage tirée de data/clothing.lua |
| Fonctionnalité | Ce qu’elle fait |
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| Attach Prop | Attache un objet à un os (bone) du joueur, positionné dans l’éditeur en direct. Tout le monde autour le voit. Loop le maintient jusqu’à annulation ; sinon il est retiré après la durée. Ne s’utilise pas en véhicule |
| Placeable Prop | Le joueur pose un objet dans le monde : un aperçu suit son regard, la molette le tourne, ↑ / ↓ le montent et le descendent, E le pose et X annule. L’objet posé peut être ramassé — voir plus bas |
| Particles | Un effet de particules sur le joueur, à partir d’un asset et d’un nom d’effet, avec échelle et durée |
| Visual Effect | Un effet plein écran pendant une durée déterminée |
| Sound | Un son GTA, à partir d’un nom et d’un sound set, à un volume donné |
| Fonctionnalité | Ce qu’elle fait |
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| Health/Armor | Ajoute de la santé et de l’armure, plafonnées au maximum |
| Food/Thirst | Ajoute faim et soif, via esx_status sur ESX ou les événements de consommables de QBCore |
| Stress | Ajoute du stress, ou en retire avec une valeur négative |
| Fonctionnalité | Ce qu’elle fait |
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| Notification | Une notification via votre framework, avec un type (success par défaut) |
| Progress Bar | Une barre de progression avec libellé, pour une durée : intégrée ou celle d’ox_lib selon Config.ProgressBar |
| Webhook | Envoie vers un webhook Discord : votre message, les identifiants du joueur et, en option, une capture d’écran (requiert screenshot-basic). Seules les URLs de webhook Discord sont acceptées |
| Fonctionnalité | Ce qu’elle fait |
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| Command | Exécute une commande au nom du joueur. Un / initial est accepté |
| Trigger | Déclenche un événement client, un événement serveur ou un export au format resourceName:exportName. Chacun reçoit le nom de l’item |
| Car | Fait apparaître un modèle de véhicule à l’emplacement du joueur, orienté dans sa direction, et peut l’installer au volant |
| Bundle | Donne plusieurs items d’un coup — un pack de six bières, une trousse de secours. S’exécute côté serveur. À combiner avec Remove on Use pour consommer le paquet ; un bundle ne donne jamais l’item auquel il appartient |
Lorsqu’un joueur pose un Placeable Prop, l’objet est créé pour tout le monde. Le joueur qui l’a posé peut le ramasser — avec le texte 3D et E, ou via ox_target / qb-target si Config.Interaction est réglé ainsi. Le ramasser redonne autant d’exemplaires de l’item que Remove on Use en avait retiré : un plot posé retourne donc dans la poche d’où il provient.
Ouvrez les paramètres d’un item pour les trouver. Chacune dispose de son propre interrupteur.
| Restriction | Ce qu’elle fait |
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| Cooldown | Temps que le joueur doit attendre entre deux utilisations de cet item, en millisecondes (60000 équivaut à une minute). Mémorisé jusqu’au redémarrage serveur |
| Job Restriction | Seuls les joueurs ayant l’un des jobs listés, à un grade égal ou supérieur au minimum défini, peuvent l’utiliser |
| Required Item | Le joueur doit posséder cette quantité d’un autre item — un briquet pour une cigarette |
| Remove on Use | Combien d’exemplaires de l’item sont retirés à chaque utilisation |
| Always Attached Prop | Tant que l’item est dans l’inventaire, l’Attach Prop de l’item reste sur le joueur ; il disparaît dès que le dernier exemplaire quitte l’inventaire. Seul le joueur qui le porte voit ce prop |
- Save enregistre l’item dans la table
mic_itemcreator et le rend utilisable immédiatement, pour tout le monde.
- Le menu permet de vous donner l’item, un par un, pour le tester.
- Delete supprime la configuration : l’utilisation de l’item ne fera plus rien à partir de ce moment. Le framework le garde enregistré comme utilisable jusqu’au prochain redémarrage, ce qui est sans conséquence.