Ein Event ist ein Ablauf aus Nodes, der von Start bis End durchlaufen wird. Beide Nodes werden bei jedem neuen Event automatisch eingefügt. Ein Node wird ausgeführt, anschließend folgt der Ablauf der Verbindung zum nächsten Node. Bedingungen und einige Aufgaben haben zwei Ausgänge — einen für Ja, einen für Nein —, sodass sich der Ablauf verzweigen kann.
Nodes laufen auf dem Client des Spielers, der das Event gestartet hat. Gespawnte Elemente gehören ihm und werden bei Quest-Ende aufgeräumt, sofern die Bereinigungseinstellungen des Events dies vorgeben.
| Aktion | Vorgehen |
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| Node hinzufügen | Aus der linken Liste auf die Arbeitsfläche ziehen |
| Zwei Nodes verbinden | Vom Ausgang eines Nodes zum Eingang des nächsten ziehen |
| Mehrere auswählen | Shift+Klick oder Strg+Klick |
| Kopieren / Einfügen | Strg+C / Strg+V |
| Rückgängig / Wiederholen | Strg+Z / Strg+Y (oder Strg+Shift+Z) |
| Node suchen | Die Suchleiste über der Liste nutzen |
Nodes, die eine Position benötigen — Spawns, Zonen, Teleports, Props —, können direkt in der Spielwelt platziert werden: Hinlaufen, ausrichten und mit E bestätigen. Rücktaste oder Esc bricht ab.
| Node | Was er macht |
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| Wait | Pausiert den Ablauf für eine festgelegte Zeit |
| Progress Bar | Zeigt den integrierten Fortschrittsbalken und wartet, bis er voll ist |
| Random Branch | Wählt zufällig einen von zwei Ausgängen gemäß dem eingestellten Prozentsatz (Standard: 50 %) |
| Fail Quest | Beendet die Quest als fehlgeschlagen mit einer Nachricht |
| Trigger Event | Führt eine im Node eingetragene Zeile Client-Lua aus, typischerweise TriggerEvent oder TriggerServerEvent an eine Ressource |
| Condition (IF/ELSE) | Ein Node für mehrere Prüfungen (Item, Geld oder Im Fahrzeug) mit einem Ja- und einem Nein-Ausgang |
| Node | Was er macht |
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| Has Job | Erfolgreich, wenn der Spieler den genannten Job mit Mindestrang besitzt. Optionale Nachricht bei Fehlschlag |
| Is Night/Day | Erfolgreich, wenn die Ingame-Uhrzeit im eingestellten Bereich liegt (auch über Mitternacht von 22 bis 6 Uhr) |
| Item Check | Erfolgreich, wenn der Spieler mindestens die angegebene Menge eines Items besitzt |
| Check Money | Erfolgreich, wenn der Spieler mindestens diesen Betrag in bar, auf der Bank oder als Schwarzgeld hat |
| Vehicle State Check | Prüft ein Quest-Fahrzeug: Sitzt der Spieler darin, ist es zerstört, liegt der Zustand unter einem Wert |
| Check Coords | Erfolgreich, wenn der Spieler sich an den festgelegten Koordinaten befindet |
| Node | Was er macht |
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| Interact in Area | Zeichnet einen Marker; der Spieler betritt ihn und drückt die Interaktionstaste (E) |
| Stay in Area | Der Spieler muss für eine bestimmte Anzahl an Sekunden im Bereich verweilen |
| Leave Area | Wartet, bis der Spieler den Bereich verlassen hat |
| Kill Ped Objective | Zeigt eine optionale Nachricht und wartet, bis alle gespawnten Peds tot sind |
| Timer Objective | Startet einen Countdown; läuft er ab, schlägt die Quest mit deiner Nachricht fehl |
| Node | Was er macht |
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| Give Item | Gibt ein Item |
| Remove Item | Entfernt ein Item — z. B. am Ende einer Liefer-Quest |
| Give Money | Zahlt Geld an den Spieler aus |
| Remove Money | Zieht Geld vom Spieler ab |
| Reward Bundle | Händigt mehrere Items und Geld über einen einzigen Node aus |
| Node | Was er macht |
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| Health / Armor | Fügt Leben und Rüstung hinzu (oder zieht mit negativen Zahlen ab), begrenzt durch das Maximum |
| Teleport | Teleportiert den Spieler an einen bestimmten Ort |
| Teleport Vehicle | Teleportiert ein Quest-Fahrzeug an einen bestimmten Ort |
| Execute Command | Führt einen Befehl als Spieler aus, z. B. einen Emote-Befehl |
| Play Animation | Spielt eine Animation oder ein Emote am Spieler ab |
| Stop Animation | Stoppt die Animation |
| Attach Prop | Heftet ein Objekt an einen Bone des Spielers, im Live-Editor ausgerichtet; X zeigt die Animation während der Justierung als Vorschau |
| Detach Prop | Entfernt ein zuvor im Event angeheftetes Prop |
| Node | Was er macht |
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| Spawn NPC / Ped | Ein Ped mit Modell, Position, optionaler Waffe und Blip. Static (steht still, führt Szenario/Animation aus) oder Hostile (greift den Spieler an) |
| Spawn Vehicle | Ein Fahrzeug mit Wunschfarben. Startet verschlossen: Der Spieler sucht Schlüssel (Search for Keys) oder knackt es (Break In) per Lockpick-Minispiel. Aufschließen übergibt Schlüssel via fmLib |
| Spawn Object | Ein Objekt an exakter Position, optional mit einer Interaktion für den Spieler |
| Delete Vehicle | Entfernt ein Quest-Fahrzeug |
| Delete Prop | Entfernt ein gespawntes Objekt |
| Delete NPC / Ped | Entfernt ein gespawntes Ped |
| Delete Everything | Entfernt sämtliche Einheiten, die durch dieses Event gespawnt wurden |
| Node | Was er macht |
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| Set Weather / Time | Ändert Wetter und Uhrzeit nur für diesen Spieler bis zum Ende der Quest |
| Route Buckets | Verschiebt den Spieler in ein eigenes Routing Bucket — seine eigene Welt-Instanz |
| Mark GPS | Setzt einen Wegpunkt auf der Karte des Spielers |
| Node | Was er macht |
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| Notification | Eine Benachrichtigung über dein Framework (Success, Error, Info) |
| Play Sound | Ein GTA-Frontend-Sound aus einer Liste |
| Screen Effects | Ein Vollbild-Effekt aus der Liste oder nach Name |
| Particle FX | Ein Partikeleffekt in der Spielwelt |
| Node | Was er macht |
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| Send Webhook | Postet in einen Discord-Webhook: Deine Nachricht, Discord-, Steam- und Lizenz-Identifier des Spielers, Event-Name und Standort. Bei gesetztem Häkchen wird ein Screenshot angehängt (benötigt screenshot-basic und Config.ScreenshotBasic). Nur Discord-URLs |
Öffne die Event-Einstellungen direkt im Editor.
| Einstellung | Was sie bewirkt |
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| Death handler | Verhalten bei Spielertod während der Quest: cancel (abbrechen), restart (neu starten), continue (fortsetzen) oder custom (eigene Aktion). Optionale Nachricht |
| Auto-respawn | Belebt den Spieler am Questgeber, am Standard-Spawn oder an benutzerdefinierten Koordinaten wieder. Läuft über Bridge.Client.RevivePlayer |
| Cleanup | Welche gespawnten Dinge bei Quest-Ende gelöscht werden: Peds, Fahrzeuge, Objekte, Props. Standardmäßig alle aktiv |
| Progression | Speichert den aktuellen Stand der Quest, sodass er nach einem Reconnect erhalten bleibt |
Werden pro Antwort in den Dialogs der Quest festgelegt:
| Cooldown | Bedeutung |
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| None (Unlimited) | Jederzeit wieder wählbar |
| One Time Only | Nur ein einziges Mal pro Charakter |
| Daily (24h) | Einmal alle 24 Stunden |
| Weekly | Einmal alle 7 Tage |
| Custom | Einmal alle X Sekunden |
Versucht ein Spieler die Option zu früh erneut zu wählen, wird ihm die verbleibende Wartezeit angezeigt.