Aller au contenu

Langues

Onze langues sont fournies complĂštes — chaque Ă©cran, et pas seulement les boutons — en reprenant les termes utilisĂ©s par l’iPhone dans chaque langue respective. Tout texte manquant dans une langue retombe sur l’anglais chaĂźne par chaĂźne, de sorte qu’une traduction incomplĂšte affiche ce dont elle dispose au lieu de planter.

CodeLangueCodeLangue
enEnglishptPortuguĂȘs (Brasil)
esEspañolplPolski
frFrançaisruРуссĐșĐžĐč
deDeutschtrTĂŒrkçe
itItalianoarŰ§Ù„ŰčŰ±ŰšÙŠŰ© — de droite Ă  gauche
jaæ—„æœŹèȘž
-- shared/config.lua
Config.Locale = 'en'

C’est la langue par dĂ©faut de la ville. Chaque joueur peut la modifier pour lui-mĂȘme dans ParamĂštres → GĂ©nĂ©ral → Langue, et son choix est mĂ©morisĂ© avec le reste de ses prĂ©fĂ©rences.

Chaque joueur lit la langue qu’il a choisie, sur le tĂ©lĂ©phone comme en dehors. Le tĂ©lĂ©phone suit le choix configurĂ© dans les ParamĂštres, tout comme les messages affichĂ©s hors du tĂ©lĂ©phone — « Pas de signal ici. », « Vos deux mains sont occupĂ©es. », ou l’arrivĂ©e d’une nouvelle candidature.

Config.Locale dĂ©finit la langue d’un joueur qui n’en a jamais sĂ©lectionnĂ©, ainsi que tout message qui ne s’adresse Ă  personne en particulier.

Pour vos propres ressources : LFor(source, text, ...) répond dans la langue de ce joueur, et L(text, ...) dans celle de la ville.

  • Les dates et l’horloge. “Samstag, 19. September”, “9月19æ—„ćœŸæ›œæ—„â€, le format 24 heures lorsque la langue l’utilise. L’argent reste en $, conformĂ©ment au systĂšme Ă©conomique de la ville.
  • L’arabe se lit de droite Ă  gauche. Tout l’écran est inversĂ© en miroir Ă  la maniĂšre d’un iPhone configurĂ© en arabe : les listes dĂ©butent Ă  droite, la flĂšche retour pointe vers la droite. Deux Ă©lĂ©ments restent inchangĂ©s dans toutes les langues, comme sur un iPhone — le pavĂ© de numĂ©rotation et la calculatrice. Les montants, dates et nombres au sein d’une phrase en arabe conservent leur ordre. Chiffres occidentaux et calendrier grĂ©gorien, tels qu’utilisĂ©s Ă  Los Santos.
  • Les pluriels et dĂ©comptes. Le polonais, le russe et l’arabe possĂšdent des dĂ©clinaisons de pluriel plus riches que le simple singulier/pluriel ; leurs compteurs s’affichent donc sous la forme “Notatki: 4” — correct quel que soit le nombre.

Un dossier, un fichier par langue. Tout y est rĂ©uni : les 2 400 chaĂźnes affichĂ©es Ă  l’écran et les deux douzaines visibles hors du tĂ©lĂ©phone — notification de la ville, explication de l’impossibilitĂ© d’ouvrir le tĂ©lĂ©phone en plein saut.

locales/en.lua
locales/es.lua
locales/fr.lua



Il s’agit d’un fichier Lua, le serveur et le client le chargent donc directement comme le script qu’il est, sans parsing lourd ni conversion. Le tĂ©lĂ©phone lit ce mĂȘme fichier et le dĂ©coupe, d’oĂč un formatage strict : un seul ["key"] = "value", par ligne, et un commentaire reste un commentaire. Respectez cette structure et les deux environnements accĂ©deront Ă  vos textes.

Une chaßne sert de propre clé :

Locales['es'] = {
["Verified account"] = "Cuenta verificada",
["The last {n} hours."] = "Las Ășltimas {n} horas.",
}

La clĂ© Ă©tant le texte en anglais, une traduction manquante affiche la version anglaise plutĂŽt qu’un blanc ou un code d’erreur. Les accolades entourent des valeurs dynamiques injectĂ©es par le tĂ©lĂ©phone — conservez-les et placez-les lĂ  oĂč la syntaxe de votre phrase l’exige plutĂŽt que lĂ  oĂč l’anglais les plaçait. Une valeur laissĂ©e Ă  "" signifie « afficher la version anglaise » : c’est ainsi que sont renseignĂ©s les noms propres qui ne se traduisent jamais (Instapic, Bean Machine, Los Santos).

Le tĂ©lĂ©phone ne lit que la langue choisie par un joueur lorsqu’il la choisit — onze dictionnaires complets ne sont pas chargĂ©s Ă  chaque dĂ©marrage pour un appareil qui n’en affiche qu’un.

Ouvrez le fichier de la langue, trouvez la ligne, et modifiez la valeur :

["Wallet"] = "Portefeuille", -- la partie de droite est ce que lit le joueur

RedĂ©marrez la ressource. Rien d’autre ne fait rĂ©fĂ©rence Ă  cette chaĂźne.

  1. Copiez locales/en.lua vers locales/<code>.lua — par exemple nl.lua — et remplacez Locales['en'] par Locales['nl'].
  2. Traduisez les valeurs. Les clés ne changent jamais.
  3. Si le code ne figure pas parmi les onze existants, ajoutez-le Ă  la liste proposĂ©e par le sĂ©lecteur dans html/core/onboarding.js : const languages=[['en','English','Hello'], 
 ,['nl','Nederlands','Hallo']]; — le code, le nom dans sa propre langue et la salutation d’accueil.
  4. Config.Locale = 'nl', s’il doit devenir la langue par dĂ©faut de la ville.

Le manifest FiveM intĂšgre dĂ©jĂ  l’ensemble des fichiers prĂ©sents dans locales/, il n’y a donc rien Ă  enregistrer en plus. Le sĂ©lecteur signale une langue n’ayant pas encore de contenu sous la mention Shown in English for now plutĂŽt que de la masquer.