Un oggetto è una lista di funzionalità, eseguite dall’alto verso il basso quando il giocatore lo usa, e un insieme di restrizioni controllate prima che una qualsiasi di esse venga avviata.
- Il giocatore usa l’oggetto dal proprio inventario.
- Sul server vengono controllate le restrizioni di cooldown, oggetto richiesto e lavoro. Se una non viene superata, il giocatore riceve un messaggio con il motivo e non succede nulla.
- Vengono eseguite le funzionalità lato server (Bundle).
- Vengono eseguite le funzionalità lato client nell’ordine in cui le hai elencate. Ciascuna può avere un ritardo (delay) in millisecondi, atteso prima dell’avvio — è così che puoi creare una sequenza: animazione, poi dopo 3 secondi una notifica, poi un prop.
- Se Remove on Use è attivo, viene rimossa quella quantità dell’oggetto.
Le funzionalità che durano nel tempo — animazioni, scenari, stili di camminata, velocità, superpoteri, prop attaccati — possono essere interrotte dal giocatore con il tasto di annullamento (X di base).
| Funzionalità | Cosa fa |
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| Animation | Riproduce un’animazione da un dizionario. Loop continua finché non viene annullata; altrimenti si ripete per la durata impostata. Movable lascia libere le gambe (solo parte superiore del corpo); static usa tutto il corpo. Non viene riprodotta nei veicoli |
| Scenario | Avvia uno scenario di GTA sul posto, per una determinata durata |
| Walking Style | Cambia il modo di camminare del giocatore, per una durata (15 secondi se lasciato vuoto) |
| Speed | Aumenta (o riduce) la velocità di movimento del giocatore tramite un moltiplicatore, per una durata o finché non viene annullata |
| Superpower | Uno qualsiasi tra Teleport (al waypoint sulla mappa), Invisibility, Invincibility, Superjump e Stamina (corsa infinita), ciascuno con la propria durata |
| Clothes | Fa indossare capi d’abbigliamento e prop, impostati separatamente per i modelli freemode maschile e femminile, con una relativa animazione presa da data/clothing.lua |
| Funzionalità | Cosa fa |
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| Attach Prop | Attacca un oggetto a un osso del giocatore, posizionato tramite l’editor dal vivo. Tutti i presenti lo vedono. Loop lo mantiene finché non viene annullato; altrimenti viene rimosso dopo la durata. Non usato nei veicoli |
| Placeable Prop | Il giocatore posiziona un oggetto nel mondo: un’anteprima segue lo sguardo, la rotellina del mouse la ruota, ↑ / ↓ la alzano e abbassano, E posiziona e X annulla. L’oggetto può essere raccolto di nuovo — vedi sotto |
| Particles | Un effetto particellare sul giocatore, a partire da un asset e nome effetto, con scala e durata |
| Visual Effect | Un effetto a schermo intero per una determinata durata |
| Sound | Un suono di GTA, da un nome e un sound set, a un determinato volume |
| Funzionalità | Cosa fa |
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| Health/Armor | Aggiunge vita e armatura, fino al valore massimo |
| Food/Thirst | Aggiunge fame e sete, tramite esx_status su ESX o gli eventi consumables su QBCore |
| Stress | Aggiunge stress, oppure lo riduce inserendo un numero negativo |
| Funzionalità | Cosa fa |
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| Notification | Una notifica tramite il tuo framework, con un tipo (successo di base) |
| Progress Bar | Una barra di progresso con etichetta, per una durata: quella integrata o quella di ox_lib, in base a Config.ProgressBar |
| Webhook | Invia un messaggio a un webhook Discord: il tuo testo, gli identificatori del giocatore e opzionalmente uno screenshot (richiede screenshot-basic). Sono accettati solo URL webhook di Discord |
| Funzionalità | Cosa fa |
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| Command | Esegue un comando come giocatore. Uno / iniziale è facoltativo |
| Trigger | Innesca un evento client, un evento server o un export scritto come resourceName:exportName. Ciascuno riceve il nome dell’oggetto |
| Car | Genera un modello di veicolo nel punto in cui si trova il giocatore, orientato nella sua direzione, e opzionalmente lo mette al posto di guida |
| Bundle | Consegna diversi oggetti contemporaneamente — una cassa da sei birre, un kit di pronto soccorso. Viene eseguito sul server. Abbinalo a Remove on Use affinché la scatola venga consumata; un bundle non dà mai l’oggetto stesso a cui appartiene |
Quando un giocatore piazza un Placeable Prop, l’oggetto viene creato per tutti. Il giocatore che lo ha posizionato può raccoglierlo — con il testo 3D e E, oppure tramite ox_target / qb-target se configurato in Config.Interaction. Raccoglierlo restituisce tante unità dell’oggetto quante ne aveva tolte Remove on Use, così un cono stradale posizionato torna in tasca.
Apri le impostazioni di un oggetto per trovarle. Ciascuna ha il proprio interruttore.
| Restrizione | Cosa fa |
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| Cooldown | Tempo che il giocatore deve attendere tra un utilizzo e l’altro di questo oggetto, in millisecondi (60000 corrisponde a un minuto). Ricordato fino al riavvio server |
| Job Restriction | Solo i giocatori con uno dei lavori elencati, al grado minimo o superiore, possono utilizzarlo |
| Required Item | Il giocatore deve avere con sé questa quantità di un altro oggetto — ad esempio un accendino per una sigaretta |
| Remove on Use | Quante unità dell’oggetto vengono rimosse ogni volta che viene utilizzato |
| Always Attached Prop | Finché l’oggetto si trova nell’inventario, l’Attach Prop dell’oggetto rimane sul giocatore; scompare quando l’ultimo viene rimosso. Solo chi lo porta vede questo prop |
- Save salva l’oggetto nella tabella
mic_itemcreator e lo rende immediatamente utilizzabile da tutti.
- Il menu può darti (give) l’oggetto, uno alla volta, per provarlo.
- Delete rimuove la configurazione: da quel momento usare l’oggetto non farà più nulla. Il framework lo mantiene registrato come utilizzabile fino al riavvio successivo, il che è del tutto innocuo.