Przedmioty
Projekt może stać się przedmiotem noszonym przez graczy na trzy sposoby: jako przedmiot ubrania, strój (outfit) zakładający kilka projektów naraz, lub przedmiot sklepowy z własną nazwą, który może sprzedawać dowolny sklep. Wszystkie trzy wymagają włączonej opcji Config.Items.Enabled (jest włączona domyślnie) oraz działającego pod spodem ESX, QBCore lub QBox. Na serwerze standalone studio działa, ale projektów nie można zamieniać w przedmioty.
Przedmiot uniwersalny
Dział zatytułowany „Przedmiot uniwersalny”| Przedmiot | Co robi |
|---|---|
cloth_design | Zakłada zapisany na nim projekt lub strój. Użyj go ponownie, aby przywrócić to, co miałeś na sobie wcześniej |
Nazwa jest określona w Config.Items.Name w pliku shared/config.lua. Definicje znajdują się w items/ox.lua (ox_inventory) oraz items/qb.lua (QBCore) — skopiuj wpis do pliku przedmiotów swojego ekwipunku i zrestartuj ekwipunek. Przedmiot ten nie kumuluje się (nie stackuje): każda sztuka przechowuje swój własny projekt.
W ox_inventory każda sztuka wyświetla nazwę swojego projektu, a gdy zdjęcia są hostowane przez Fivemanage — również render tego projektu jako ikonę przedmiotu. W QBCore plik cloth_design.png umieszczony w qb-inventory/html/images/ nadaje mu domyślną ikonę.
Tworzenie przedmiotu ubrania
Dział zatytułowany „Tworzenie przedmiotu ubrania”- Najpierw wyeksportuj projekt — przedmiot wymaga projektu, który został już zapisany na ubraniu.
- W studiu wybierz Create Clothing Item przy danym projekcie i nadaj mu nazwę.
- Otrzymasz jedną sztukę do ekwipunku, a przedmiot pojawi się również w zakładce My Content → Items.
Z poziomu listy Items możesz dać sobie kolejną kopię, zmienić nazwę lub usunąć przedmiot. Aby przekazać go graczowi, daj go najpierw sobie, a następnie przekaż jak każdy inny przedmiot.
Tworzenie stroju
Dział zatytułowany „Tworzenie stroju”W zakładce My Content → Outfits wybierz kilka swoich zaprojektowanych ubrań, nazwij strój i utwórz go. Strój to jeden przedmiot cloth_design, który zakłada wszystkie te elementy naraz, a po ponownym użyciu wszystkie je zdejmuje.
Sprzedawanie projektu w sklepie
Dział zatytułowany „Sprzedawanie projektu w sklepie”Każdy utworzony przedmiot lub strój może zostać wyeksportowany jako osobny przedmiot ekwipunku, dzięki czemu może go sprzedawać nawet sklep, który nie obsługuje metadanych.
- Otwórz My Content → Items.
- Kliknij
</>przy wybranym przedmiocie. - Wybierz nazwę przedmiotu — małe litery, cyfry oraz znaki podkreślenia (underscore). Nazwa nie może być zajęta przez inny wyeksportowany przedmiot.
- Kliknij Save name.
- Skopiuj wygenerowany przez studio blok kodu do
ox_inventory/data/items.lualubqb-core/shared/items.lua, a następnie zrestartuj ten ekwipunek. - Aby dodać ikonę, umieść plik
<item_name>.pngwox_inventory/web/images/lubqb-inventory/html/images/. Przedmiot działa również bez niej.
Teraz możesz sprzedawać go w dowolnym miejscu. Użycie przedmiotu zakłada przypisany do niego projekt. Powiązanie odbywa się po stronie serwera poprzez nazwę przedmiotu i jest rejestrowane na nowo przy każdym uruchomieniu, więc po restarcie nic nie trzeba zapisywać ponownie.
Współdzielone lub przypisane do gracza
Dział zatytułowany „Współdzielone lub przypisane do gracza”Przy Config.GlobalContent = true (domyślnie) wszyscy mający dostęp do studia widzą i zarządzają tymi samymi przedmiotami oraz strojami. Przy wartości false każdy projektant widzi wyłącznie swoje własne.