Przejdź do głównej zawartości

Instalacja

Dziesięć minut: dwa foldery, jeden plik SQL, osiem przedmiotów.


WymaganeDlaczego
ESX, QBCore lub QBox, uruchomionyPłatności, przedmioty i używalne przedmioty. Wykrywane automatycznie
oxmysql, uruchomionyTablice wyników
ox_target lub qb-target (opcjonalnie)Tylko jeśli chcesz korzystać z interakcji przez target

Pobrana paczka zawiera dwa zasoby. Wrzuć oba do swoich zasobów, na przykład do resources/[mic]/:

FolderCo to jest
mic_arcadeSkrypt oraz gry
mic_arcade_propsSiedem modeli automatów oraz renderer wyświetlający grę na ich ekranach

W pliku server.cfg, poniżej oxmysql i Twojego frameworka, uruchom najpierw mic_arcade_props, a następnie mic_arcade, każdy w osobnej linii ensure.

Działa poprawnie, gdy wejdziesz na serwer, a stałe automaty stoją na współrzędnych wpisanych w config.lua — domyślnie jest to rząd czterech automatów: Pixel, Race, Tower i Road.


Zaimportuj jednorazowo plik install.sql (znajdujący się w głównym folderze mic_arcade). Tworzy on jedną tabelę, mic_arcade_leaderboard, która przechowuje najlepszy wynik każdej postaci w danej grze.

Skrypt nie tworzy tej tabeli samodzielnie. Bez niej gry nadal działają, ale wyniki nie są zapisywane, a tablica wyników pozostaje pusta.

Działa poprawnie, gdy w Twojej bazie danych znajduje się tabela mic_arcade_leaderboard.


PrzedmiotCo robi
arcade_coinWaluta do gry, gdy ustawiono Config.PaymentType = 'item' (domyślnie)
arcade_alienStawia automat Alien
arcade_brickStawia automat Breakout
arcade_duofightStawia automat DuoFight
arcade_pixelStawia automat Pixel
arcade_raceStawia automat Race
arcade_roadStawia automat Road
arcade_towerStawia automat Tower

Skrypt sam z siebie nie rozdaje żetonów ani automatów. Dodaj je do sklepu, jako nagrodę z pracy lub nadawaj przez menu administratora.

Gotowe definicje znajdują się w mic_arcade/items/, a ikony w mic_arcade/items/images/:

EkwipunekDefinicje (mic_arcade/items/)Gdzie je wkleićIkony
ox_inventoryox.luaox_inventory/data/items.luaSkopiuj items/images/*.png do ox_inventory/web/images/
QBCore / qb-inventoryqbcore.luaqb-core/shared/items.luaSkopiuj je do qb-inventory/html/images/
Domyślny ekwipunek ESXesx_items.sqlZaimportuj jednorazowo do bazy danych—

Wpisy w obu plikach .lua są zakomentowane — usuń początkowe znaki -- po ich wklejeniu.

Działa poprawnie, gdy nadasz sobie po jednym przedmiocie każdego rodzaju i wszystkie osiem pojawi się w ekwipunku wraz z ikonami.


Framework nie wymaga żadnej konfiguracji: ESX, QBCore lub QBox zostanie wykryty przy starcie. QBox jest obsługiwany przez warstwę kompatybilności z QBCore — qbx_core zapewnia qb-core — więc nie trzeba nic przestawiać.

Za interakcję odpowiada Config.Interaction w pliku config.lua. Domyślnie jest to ox-target — w tym skrypcie pisane z myślnikiem. Zmień wartość na qb-target, jeśli z niego korzystasz, lub na drawtext, aby wyświetlać zwykłe powiadomienie Naciśnij E.


  1. Nadaj sobie co najmniej 100 sztuk arcade_coin — każdy automat oprócz DuoFight kosztuje domyślnie 100 żetonów.
  2. Podejdź do jednego ze stałych automatów i wybierz Play Arcade (lub naciśnij E przy ustawieniu drawtext).
  3. Uruchom grę z menu automatu. Z Twoich żetonów zostanie pobrana kwota Price automatu.
  4. Naciśnij ESC, aby odejść od automatu.

Działa poprawnie, gdy kamera zbliży się do ekranu, gra się uruchomi, a liczba Twoich żetonów zmniejszy się o cenę gry.

Następnie przetestuj stawianie własnego automatu: użyj przedmiotu arcade_race, przesuń podgląd ruchem kamery, obróć go kółkiem myszy i naciśnij E (ESC lub Backspace anuluje stawianie). Spójrz na automat ponownie — zobaczysz opcję Pick Up Arcade, widoczną tylko dla Ciebie.


  • Wybierz walutę. Config.PaymentType jest domyślnie ustawione na item z przedmiotem arcade_coin. Jeśli zostawisz to ustawienie, upewnij się, że gracze mają gdzie zdobyć lub kupić żetony.
  • Ustaw ceny poszczególnych automatów w Config.Arcades.
  • Rozmieść stałe automaty tam, gdzie chcesz, albo zakomentuj je i pozwól graczom stawiać własne.
  • Poinformuj graczy, że postawione automaty są tymczasowe. Postawiony automat stoi do momentu restartu zasobu lub serwera; podniesienie go wcześniej zwraca przedmiot do ekwipunku. Zobacz Rozwiązywanie problemów.